Créer des jeux avec Ren 'Py

Le moteur Ren’Py

renpy logo

Ren’Py est un moteur de jeu spécialisé pour la création de Visual Novel

Téléchargement

Que peut-on faire avec Ren’Py ?

Des jeux d’horreur

Des jeux de romance

Des combats

Tout simplement des jeux

Créer un nouveau jeu

  • Lancer l’executable Ren’Py

  • Cliquer sur “Créer un nouveau projet”

  • Confirmer la langue utilisée

  • Saisir le nom du projet

  • Choisir les dimensions du jeu

  • Choisir le thème de couleur du jeu

Configurer l’éditeur utilisé

  • Aller dans “Préférences”

  • Sélectionner le répertoire que Ren’Py devrait utiliser pour les nouveaux projets

  • Cliquer sur “Editeur de texte”

  • Sélectionner l’éditeur à utiliser

Structure d’un nouveau jeu

Diagram

Organiser son projet

Diagram

Composants d’un jeu

  • Labels

  • Images

  • Choix

  • Écrans

  • Styles

  • Transform

Les labels

-define e = Character('Eileen', color="#c8ffc8")
+define charly = Character('Charly', color="#c8ffc8")

 label start:
-    e "Vous venez de créer un nouveau jeu Ren'Py."
-    e "Après avoir ajouté une histoire, des images et de la musique, vous pourrez le présenter au monde entier !"
+    charly "Bonjour"
+    "Vous regardez autour de vous sans voir personne"
     return

Les images

+image town = "images/backgrounds/town.jpg"
+image charly = "images/characters/charly_base.png"
+image charly smiling = "images/characters/charly_smiling.png"

 define charly = Character('Charly', color="#c8ffc8")

 label start:
+    scene town
     charly "Bonjour"
     "Vous regardez autour de vous sans voir personne"
+    show charly at center with moveinbottom
+
+    charly "Bonjour !"
+    show charly smiling
+    charly "Je suis cool, hein ?"
     return

Les choix

Les choix donnent des options au joueur.

     charly "Je suis cool, hein ?"
+    menu:
+        "Oui":
+            charly "Je le savais !"
+        "Non":
+            show charly -smiling
+            "Oh..."
+    charly "Je me demandais, tu as vu Michelle ?"
     return

Les écrans

Les écrans permettent des interactions poussées.

screen choice(items):
    style_prefix "choice"

    vbox:
        for i in items:
            textbutton i.caption action i.action

Les styles

Les styles permettent de réutiliser des règles d’affichage et de les généraliser.

style choice_vbox is vbox
style choice_button is button
style choice_button_text is button_text

style choice_vbox:
    xalign 0.5
    ypos 405
    yanchor 0.5

    spacing gui.choice_spacing

Les transform

Les transform permettent de modifier et d’animer des images.

+transform middle():
+    align (0.5, 0.5)
+
 label start:
     scene town
     charly "Bonjour"
     "Vous regardez autour de vous sans voir personne"
-    show charly at center with moveinbottom
+    show charly at middle with moveinbottom

Le positionnement dans Ren’Py

La position

pos (0., 0.)
Position par défaut
pos (0.5, 0.5)
Ancre au centre de l’écran
pos (1., 1.)
Position en bas à droite de l’image
pos (1/4., 4/5.)
Ancre en 1/4 et 4/5

L’ancre

anchor (0., 0.)
Position par défaut
anchor (0.5, 0.5)
Ancre au centre de l’image
anchor (1., 1.)
Ancre en bas à droite de l’image
anchor (1/4., 4/5.)
Ancre en 1/4 et 4/5

L’alignement

align (0., 0.)
Position par défaut
align (0.5, 0.5)
Alignement au centre
align (1., 1.)
Alignement en bas à droite
align (1/4., 4/5.)
Alignement à 1/4 et 4/5

Créer un jeu

Passer d’un label à l’autre

     charly "Je me demandais, tu as vu Michelle ?"
+    jump chapitre1
-    return
+
+label chapitre1:
+    charly "J'ai perdu Michelle de vue depuis hier."
+    charly "Elle n'est ni à la maison, ni au jardin."

Appeler des labels

 label chapitre1:
     charly "J'ai perdu Michelle de vue depuis hier."
     charly "Elle n'est ni à la maison, ni au jardin."
+    charly "Je revenais de l'étang quand... ah, l'étang..."
+    call jeu_poisson
+    charly "Quoi qu'il en soit... pourrais-tu m'aider ?"
+
+label jeu_poisson:
+    charly "Quel est le nom de ce poisson déjà ?"
+    return

Demander des valeurs à l’utilisateur

+default jeu_poisson_nom_poisson = ""
+image objet_truite = "images/objets/truite.png"
 label jeu_poisson:
     charly "Quel est le nom de ce poisson déjà ?"
     show objet_truite
+    $ jeu_poisson_nom_poisson = renpy.input("")
     return

Faire subir au joueur les conséquences de ses décisions

 label jeu_poisson:
     charly "Quel est le nom de ce poisson déjà ?"
     show objet_truite
     $ jeu_poisson_nom_poisson = renpy.input()
+    if 'truite' != jeu_poisson_nom_poisson:
+        charly "Je n'en suis pas si sûr..."
+    else:
+        charly "Oh oui, c'est ça !"
     return

Utiliser des variables dans le texte

 label jeu_poisson:
     charly "Quel est le nom de ce poisson déjà ?"
     show objet_truite
     $ jeu_poisson_nom_poisson = renpy.input("")
     if 'truite' != jeu_poisson_nom_poisson:
-        charly "Je n'en suis pas si sûr..."
+        charly "[jeu_poisson_nom_poisson] ? Je n'en suis pas si sûr..."
     else:
         charly "Oh oui, c'est ça !"
     return

Créer des boucles

+default nom_joueur = ""
+define joueur = Character("[nom_joueur]")
     call jeu_poisson
     charly "Quoi qu'il en soit... pourrais-tu m'aider ?"
+    charly "Au fait, comment t'appelles-tu ?"
+    while '' == nom_joueur:
+        $ nom_joueur = renpy.input("")
+        if '' == nom_joueur:
+            charly "Mais ce n'est pas un nom ça !"
+    joueur "Je m'appelle [nom_joueur]"
     return

Les sons et musiques

+define audio.miaulement_chat = "sound/Chat_miaulement.ogg"
+define audio.ambiance_catnap = "music/Catnap.ogg"

 label start:
     scene town
+    play music ambiance_catnap
+    play sound miaulement_chat
     charly "Bonjour"

Créer un écran simple

+screen game_over:
+    add "black" alpha 0.8
+    text "Vous avez perdu!":
+        align (0.5, 0.5)
+    textbutton "Recommencer l'histoire":
+        align (0.2, 0.8)
+        action Jump("start")
+    textbutton "Quitter le jeu":
+        align (0.8, 0.8)
+        action Quit(confirm = False)
             show charly -smiling
             "Oh..."
+            call screen game_over
     charly "Je me demandais, tu as vu Michelle ?"
     return

Pour aller plus loin

Traduire son jeu

  • Aller dans le menu Ren’Py

  • Sélectionner “Générer les fichiers de traduction”

  • Choisir un nom de langue

  • Décocher “Génère des chaînes de caractères vides pour les traductions”

  • Cliquer sur “Générer les fichiers de traduction”

  • Les traductions sont dans “game/tl”

Utiliser la traduction

 screen preferences():
      # [...] Des éléments de l'écran ici
           vbox:
                style_prefix "check"
                label _("Avance rapide")
                textbutton _("Texte non lu") action Preference("skip", "toggle")
                textbutton _("Après les choix") action Preference("after choices", "toggle")
                textbutton _("Transitions") action InvertSelected(Preference("transitions", "toggle"))
+          textbutton _("Anglais") action Language("english")
+          textbutton _("Français") action Language(None)

Les images avec des couches

-image charly = "images/characters/charly_base.png"
-image charly smiling = "images/characters/charly_smiling.png"
+layeredimage charly:
+    always:
+        "characters/charly/charly_base.png"
+    group mouth auto:
+        attribute neutral default
+        attribute smiling
+    group hat auto:
+        attribute base_hat default
+    group clothes auto:
+        attribute base_clothes default
+    group glasses auto:
+        attribute base_glasses default
+    group eyes:
+        attribute base_eyes default:
+            pos (62, 75)

Les transform

+transform blink_eyes():
+    yzoom 1.
+    pause 8.
+
+    ease 0.1 yzoom 0.2
+    ease 0.1 yzoom 1.
+    repeat
     group eyes:
         attribute base_eyes default:
-            pos (62, 75)
+            pos (62, 91) yanchor 0.5
+            at blink_eyes()

Partager son jeu

  • Aller dans le menu Ren’Py

  • Sélectionner le jeu dans les projets

  • Cliquer sur “Compiler les paquets”

  • Sélectionner les OS ciblés

  • Cliquer sur “Compiler”

Exécuter du code Python au démarrage

+init python:
+     def filtrer_nom_poisson(name):
+         return name.strip().lower()
     $ jeu_poisson_nom_poisson = renpy.input("")
-    if 'truite' != jeu_poisson_nom_poisson:
+    if 'truite' != filtrer_nom_poisson(jeu_poisson_nom_poisson):
         charly "[jeu_poisson_nom_poisson] ? Je n'en suis pas si sûr..."

Les variables persistentes

+default persistent.game_started = False
 label start:
+    $ persistent.game_started = True
 screen navigation():
   vbox:
     # [...] Des choses ici
     if main_menu:
-      textbutton _("Nouvelle partie") action Start()
+      if persistent.game_started:
+        textbutton _("Première partie") action Start()
+      else:
+        textbutton _("Nouvelle partie") action Start()

Les éléments d’écran

Eléments d’affichage

text _("Texte")
label _("Label")
add "une_image"
image "une_image"

Eléments d’interaction

button:
    action NullAction()
textbutton "texte":
    action NullAction()
imagebutton:
    action NullAction()
    auto "image_%s"
mousearea:
     hovered NullAction()
     unhovered NullAction()
input:
key "k":
    action NullAction()

Eléments de structure

fixed:

Diagram

hbox:

Diagram

grid:

Diagram

vbox:

Diagram

Pour aller beaucoup plus loin

Les transform - en parallèle

+transform cool_glasses_appear():
+    yoffset -100
+    xoffset -50
+    parallel:
+        linear 2. yoffset 0
+    parallel:
+        easein 1.5 xoffset 0
     group glasses auto:
         attribute base_glasses default
+        attribute cool_glasses:
+            at cool_glasses_appear()
     menu:
         "Oui":
+            show charly cool_glasses with dissolve
             charly "Je le savais !"

Les shaders

+init python:
+    renpy.register_shader("example.gradient", variables="""
+        uniform vec4 u_left_color;
+        uniform vec4 u_right_color;
+        uniform vec2 u_model_size;
+        varying float v_gradient_done;
+        attribute vec4 a_position;
+    """, vertex_300="""
+        v_gradient_done = a_position.x / u_model_size.x;
+    """, fragment_300="""
+        float gradient_done = v_gradient_done;
+        gl_FragColor *= mix(u_left_color, u_right_color, gradient_done);
+    """)
+transform gradient:
+    shader "example.gradient"
+    u_left_color (1.0, 0.0, 0.0, 1.0)
+    u_right_color (0.0, 0.0, 1.0, 1.0)
+    show charly at gradient

Les à-côtés

Sauvegarder et partager son projet avec git

  • Créer un compte sur GitHub / GitLab / Bitbucket

  • Créer un fichier .gitignore avec Toptal

  • Créer un fichier .gitattributes avec les extensions des fichiers binaires

*.png filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.jpg filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text

Obtenir de l’aide en anglais

Obtenir de l’aide

Chaîne youtube anglophone :
https://www.youtube.com/@vimi

Groupe discord francophone :
https://discord.com/tnXvXKH6jZ

Merci pour votre attention

Des questions ?